地方在住者による、CG系の雑記

何もない地方と、パソコン一台で何でも作れるCGとの相性は抜群であるというモットーをもとに、CG大好き管理人が勉強する様子を綴ったブログ

リグアトリエ Rig Atelier

こんにちは。 それじゃあやっていきます。Akeytsuシリーズ。基本的には、翻訳のコピペです。

引用:

nukeygara.atlassian.net

 

このウィンドウは、スケルトン/ IK /リバースフットを構築および変更するためのすべてのツールです。
ジョイントノードを完全に再構築して、リギングレイヤーなしで直接使用できるようにしました。したがって、ジョイントがメッシュにスキンされている場合は、直接選択できます。対応するメッシュ領域をクリックすると、ジョイントが自動的に選択されます。

 

バインドポーズ(またはビルドポーズ)モードのみ
すべてのリグアトリエコマンドは、キャラクターバンク()の「バインドポーズ」または「ビルドポーズ」モードで実行する必要があります。これは、これらのコマンドが「スキン&チェック」モードまたは「参照ポーズ」で無効になっていることを意味します。
自動リグウィンドウを使用/使用し続ける場合も同じルールが適用されます(リグアトリエに属しているため)

 

自動リグ:3Dモデルを選択して)、Bipedリグをすばやく生成します。このボタンをクリックすると、自動リグウィンドウが開きます

 

自動リグウィンドウ

 

最初にサイドを選択してください
ホットポイントを配置するときは、キャラクターのどちら側にリグを設定するかを決定する必要があるため、ホットポイントを配置する必要があるのは左側または右側だけです。ホットポイントを配置するときに両側を混合しないでください。予期しない結果が発生します。

 

これを行うには、最初のフィールドを左クリックするだけです

 

マウスをキャラクターの上に置いたままドラッグして、最初のホットポイント(骨盤)を配置します

これにより、大きな緑色のホイールが生成されます。

 

次に、首にも同じことをします

 

それから肩に行きます


そして手首


最後に足首で終わります


完了すると、すべてのホットポイントが設定されたことを示すメモが表示されます

調整
このステップで、Akeytsuの自動ポジショニングによってホットポイントが目的の位置から少しずれている場合は、ホットポイントを調整できます。配置を容易にするために回転させることもできますが、回転しても最終的なスケルトンには影響しないことに注意してください。

 

次に、チェックする3つのフィールドがあります。

ケルトンタイプ:ここで、スケルトンにUnreal Engine 4、Unity、またはカスタム命名規則を使用するかどうかを選択できます。スケルトンを選択すると、オートリグウィンドウの右下隅にある両方の生成ボタンがアクティブになります。カスタムスケルトンは、オートリガーの設定で編集できます
脊椎:骨盤から首までの関節の数をすばやく簡単に定義する方法を提供します(除外)。したがって、たとえば2つの脊椎ジョイントを設定した場合、階層は次のようになります。Pelvis> Spine_01> Spine_02> Neck
指:以下に示すように、指を自動検出するか、指先のホットポイントを手動で配置するかを決定できます。
ファランクス:キャラクターの手に必要な指のファランクスの数を決定できます

 

これらの設定が完了したら、「2ステップのプロセス」を使用して、最終的なスケルトン、コントロール、およびスキニングを生成します。

 

自動リグ1stステップ:1番目のコマンドは、ハーフスケルトンとスキニングベースを生成します。次に、最終的には、キャラクターの形態に一致するようにジョイントの位置を調整し(バインドポーズモードの場合)、ペイントツールを使用してスキニングを調整する必要があります(ペイント&チェックモードの場合)。

 

(現在のバージョンでは)スキニングについては、手動でスムースウェイトを微調整するのではなく( )、代わりにリジッドウェイトを微調整してください()。ウェイト!これは、プロセスの最後に、潜在的なスムーズな手動調整が失われることを意味します。

 

それはあなたにコントロールを与えますが、スケルトンがせいぜいあなたのニーズを満たすように、配置、自動方向付け、そして方向付けを調整するのにも少し時間がかかります。向きを維持したい場合は、スティッキーエイムをオンにすることを忘れないでください。

 

 自動リグの2番目のステップ:2番目のコマンドは、スケルトンの残りの半分、前半のリジッドウェイトからの完全に滑らかなスキニング、次にIKとリバースフットの両方を生成します。だから、あなたはアニメ化する準備ができているキャラクターになってしまいます!

 

ジョイント機能
ジョイントの作成(ショートカット:J):新しいジョイントを追加します。これを行うには、このボタンを押して、3Dビューポートの任意の場所をLMBクリックします。 Enterキーを押す(または機能を無効にする)まで、3DビューポートをLMBクリックするたびに新しいジョイントが作成されます。作成プロセス中に、(作成)クリックを離すまでジョイントを移動できます。

 

メッシュ検出
メッシュをクリックしてジョイントを作成すると、新しいジョイントはメッシュジオメトリの内側(正確には最初に表示される2つのジオメトリレイヤーの間)の中央に自動的に配置されます。
ジョイントディスプレイ
[ジョイントの作成]をアクティブにすると、[ジョイントの表示]([ビューポートと設定]メニュー)が自動的に有効になります。
ジョイントを作成しながら3Dビューポートをナビゲートする
ジョイントの作成がアクティブな間は、「V」ショートカット(3Dビューナビゲーションを強制)を使用することをお勧めします。これにより、コマンドを非アクティブ化せずにカメラビューを操作できます。

 

ジョイントの挿入:このボタンをアクティブにするには、少なくとも2つの接続されたジョイントの階層が必要です。このボタンを押し、ボーンに沿ったどこかでLMBをクリックして、新しいジョイントを挿入します。 (作成)クリックを放すまで、ホスティングボーン軸に沿って移動して、新しいジョイントを目的の場所に配置できます。
親ジョイント:最初に親へのジョイントを選択し、次にその父を選択することにより、2つのジョイントを親にします。ちなみに、4つのジョイントを選択してコマンドをクリックすると、最初に選択した3つのジョイントが、4番目に選択したジョイントの下にペアレント化されます。
非親ジョイント:選択したジョイントの親を外します。
ジョイントの中央揃え:頂点選択の真ん中に現在のジョイントの位置を中央揃えにします

 

IK

 

バインドポーズ(またはビルドポーズ)モードは安全ではありません-のみ
IKまたはリバースフットは、キャラクターバンクの「バインドポーズ」または「ビルドポーズ」モードで作成する必要があります()。これは、これらのIKコマンドが「スキン&チェックモード」または「参照ポーズ」で無効になっていることを意味します。


一般的なパイプラインのIKとは何ですか...そしてなぜAkeytsuはそれほど違うのですか?
3Dアニメーションでは、順運動学と逆運動学の2つの方法でスケルトンをアニメーション化できます。どちらにもメリットとデメリットがありますが、補完的に使用する必要があります。
順運動学(FKと呼ばれる)は、各関節が動かされ、その子の骨がその位置と回転を継承するポーズテクニックです。それはあなたがあなたの関節を親から子供へと一つずつ変えなければならないことを意味します。たとえば、腕のポーズを実現する場合は、最初に肩を配置し、次に腕を手に向ける必要があります。関節が多い場合、これは気難しいかもしれません。ただし、この手法を使用すると、各関節を操作するときに、必要なポーズを正確に作成できます。


インバースキネマティック(IKと呼ばれる)は逆の方法で機能します。チェーンの最後のジョイント(リーフ)にスナップされたターゲットを操作すると、そのチェーンの親ジョイントが自動的に変換され、リーフがターゲットに追従します。前の例では、IKで腕のポーズをとるには、手を配置するだけでよく、他の関節は肩まで続きます。 IKのその他の主な利点は、補間中にターゲットのワールド座標をロックできることです。


通常、IK / FKワークフローには、IK用とFK用の2つの別個のスケルトンが必要です。つまり、両方のスケルトンにキーフレームを設定し、目的の結果に応じて手動でスケルトンをブレンドする必要があります。それは非常に複雑なプロセスと見なされます...


...でも、明津では物事が大きく異なります!
2つのスケルトンを使用する代わりに、1つの「FK」スケルトンを使用します。これは「デフォルト」のスケルトンと見なすことができ、IKを直接使用できます。

 

IKの作成(ショートカット:Y):ジョイントチェーンにIKソルバーを追加します。
これを行うには、そのチェーンの父ジョイントを選択してから、葉ジョイント(最後の子)を選択します。 IKターゲットは、リーフジョイントピボットの周りに自動的に表示されます(カーブコントローラを作成する必要はありません)。
このターゲットでは、FKまたはIKの2つの異なる動作が可能です。ターゲットをRMBクリックするだけで、IKからFKに切り替えます。

 

レイヤージョイントとストリングジョイント
IK(およびリバースフット)コントローラーは、処理するジョイントとは別に使用することはできません。したがって、コントローラーを含むアニメーションレイヤーは、ストリングジョイントを惜しまない。これが、レイヤーにコントローラーを追加する(ピッカーダイアログのハンマーアイコンを有効にする)と、ストリングジョイントが自動的に追加される理由です。逆に、レイヤーから文字列ジョイントを削除すると、コントローラーも削除されます。

 

FKの動作:

ターゲットが白の場合、FK動作はオンです。つまり、FKで関節を変形したり、キャラクターを動かしたりすると、ターゲットが追従します。ただし、ターゲットを操作して、チェーン全体のポーズに影響を与えることはできます。
アニメーション中、少なくとも1つの白いターゲットを表示する2つのキー間のIK文字列補間は、IKターゲットがない場合と同様に、文字列ジョイントの補間を表示するだけです。
IKの動作:

ターゲットが赤の場合、IK動作はオンです。ターゲットを操作することしかできず、キャラクターを動かすと、ターゲットはロックされたままになります。
アニメーション中、両方とも赤いターゲットを示す2つのキー間のIK文字列補間は、補間されたIK変換値(位置、方向、極角)を使用して各フレームの文字列を解決します。
推奨されるワークフロー
アニメーションでは、IK解像度が待たれる場所(ロック、衝突、接触スライドなど)でIKコントローラーのキーフレーム(赤)をロックし、他のIKコントローラーのキーフレームのロックを解除したままにします(白)。
IKターゲットを削除するとどのような影響がありますか?
あなたはいつでもあなたのキャラクターからターゲットを(Supprキーを押すことによって)取り除くことができます。それはそれを破壊しません。アニメーションのIKキーフレームとフラグが失われるだけです。
IKとアニメーションレイヤー
原則として、IKビジュアルフィードバックは、レイヤーが単独で表示されている場合にのみ正しいことが保証されます(たとえば、完全な不透明度で、他のすべてのレイヤーは不透明度0または非表示)。


スピナー&IK

IKターゲットが選択されると、スピナー回転パーツは新しい円形領域を表示して、ルートからリーフへのベクトルであるIKポールベクトル(またはポール角度)の周りの回転を制御します。
標準のMRS領域は小さいですが、通常と同じように機能し、葉の回転を変更します。
その値は[変換]ウィンドウに表示され、カーブボードにはそれを表すオレンジ色の曲線が表示されます。
極ベクトルを使用する2つの異なる方法
RMBを使用して極ベクトルを回転させると、葉のジョイントも回転しますが、LMBを使用して回転させると回転しません。

 

リバースフット
それは何ですか?使い方は?
リバースフットは、人間の脚と足を簡単に操作できるようにするコントローラーです。通常、標準のパイプラインでは、リバースフットの設定は複雑な技術的ステップですが、Akeytsuでは、2回のクリックで簡単に設定できます。少なくとも2つ以上の他のジョイントで区切られた父と葉のジョイントを選択し、[逆足を作成]ボタンをクリックする必要があります。
作成されると、主に3つのことを行います。
コントローラーを動かすと、足が追従し、脚の残りの部分が一貫して配置および方向付けされます(IKコントローラーを参照)。選択した解像度(IKまたはFK)に応じて、脚の階層的な祖先(ルートジョイントなど)を移動すると、動作が異なります。
スピナーには、「ロール」、「ツイスト」、「バンク」と呼ばれる3つの新しい角度が表示され、3つの世界軸の周りで通常の一貫した手足の動きで足を簡単に曲げることができます。それらの値は変換ウィンドウでアクセス可能であり、カーブボードにはそれらを表すオレンジ色の曲線が表示されます。
標準のIKターゲットと同様に、Reverse Footコントローラーは、ポールベクトル(またはポール角度)回転と呼ばれる、股関節-足首軸を中心に脚を回転させる特定の回転モードを示します。

 

リバースフットの作成:ジョイントチェーンに自動リバースフットを追加します。
逆足を作成するには、父(通常は太もも)と葉(通常はボール)のジョイントを選択して、コマンドを押します。ソール/ターゲットと4つのロケーターが自動的に設定され、デフォルトでは、足のスキンメッシュの前面、背面、右、左の推定位置に配置されます。ロール、ツイスト、バンクアンカー、および回転方向が完全になるように、それらを配置および方向付けして調整する必要がある場合があります。
(標準の)IKとまったく同じように、Reverse Footでは、FKまたはIKの2つの異なる動作が可能です。ソール/ターゲットをRMBクリックするだけでIKからFKに切り替えます。

 

FKの動作:

ソールが白の場合、FK動作がオンになっています。この場合、脚の階層的な祖先(ルートジョイントなど)を移動すると、コントローラー(およびその結果として足)が横に移動し、脚のジョイントの相対位置は変更されません。ちなみに、太もも、膝、足首の関節はFKで直接扱うことができます。スケルトンの一部を移動し、コントローラーを持っていくのに便利な動作。
IKの動作:

ソールが赤の場合、IK動作はオンになっています。この場合、脚の階層的な祖先(ルートジョイントなど)を移動すると、コントローラーでの動きが禁止され、3Dワールドでの位置が固定され、脚と足が一貫して配置および方向付けされます。地面または3Dワールドの正確なポイントでの接触を処理するための便利な動作。
アニメーション中、リバースフットは、赤いターゲットを示す2つのキー間のIKコントローラーと同じルールに従います。したがって、ロール、ツイスト、バンクの角度も補間され、各フレームのジョイント位置が解決されます。


推奨されるワークフロー
アニメーションでは、逆足の解像度が待たれる場所で逆足コントローラーのキーフレーム(赤)をロックして(足のアニメーションやロックなど)、足が足の裏を越えて補間しないようにし、他の逆足コントローラーのキーフレームのロックを解除したままにします(白)。

 

リバースフット作成要件
リバースフットの作成は、IKコントローラーまたは別のリバースフットコントローラーによってまだ拘束されていない、少なくとも4つのジョイント(太もも→膝→足首→ボール)のセットで構成されます。アケツ2019-2-1以降リバースフットレッグは任意の長さ
ボールジョイントでのFK処理、およびスケーリングは許可されていません
ボールジョイントは、ハンドル/回転できないリバースフットチェーンの唯一のジョイントです。つま先をアニメートする場合は、ボールジョイントの子を作成し、以前にボールに関連付けられていたメッシュの部分にスキンを適用します。ジョイント
脚のどの部分のスケーリングも、現在、リバースフットコントローラーではサポートされていません。
リバースフィートとアニメーションレイヤー
原則として、リバースフットの視覚的フィードバックは、レイヤーが単独で表示されている場合にのみ正しいことが保証されます(たとえば、完全な不透明度で、他のすべてのレイヤーは不透明度0または非表示)。

 

スピナー&リバースフット

リバースフットソールを選択すると、スピナー回転パーツは、移動、回転、スケールの各領域に3つの新しいアイコンを表示します。これらの領域は、2つの異なる方法で使用できます。
XYZ領域でLMBを使用すると、足(足の裏)の回転が促進されます。
XエリアでRMBを使用すると、足のロールが駆動されます
Y領域でRMBを使用すると、足のねじれが駆動されます
Zエリアで人民元を使用すると、足の土手が駆動されます
スナップまたは位置合わせ:RFコントローラーを足の裏にスナップするか、ポーズを維持しながら水平に位置合わせします(Spinner RFモードで使用可能)
ちなみに、IKターゲットの場合と同様に、中央の円形領域は脚の極ベクトル(または極角度)を処理します。

 


スナップまたは位置合わせの動作:

 

 

IK&リバースフットタンジェントモード
IKとReverseFootには、カーブボードに独自のタンジェントモード()があります。これは、ターゲットのカーブのデフォルトモードですが、もちろん、接線を手動で微調整することもできます。

このモードでは、2つの隣接するキー間の曲線補間により、IK / FKの組み合わせ、およびこれらのキーに設定されたキー値に応じて、スプライン、スプラインクランプ、線形が自動的に切り替わります。
スプラインがデフォルトのモードです。他のモードは、次の場合にアクティブになります。
2つの連続するキーフレームが異なるIK / FKモード(1つは赤、もう1つは白)の場合、赤いキーは接点と見なされ、すべての曲線は線形モードのように動作します。
2つの連続するキーフレームがIKモード(両方とも赤)で、カーブのキー値が同一(または非常に近い)の場合、akeytsuはこの値がキー間で変化してはならないと想定するため、このカーブは線形モードのように動作します。

 

白いターゲット角度の補間
FKモードでのIKターゲットまたはリバースフットターゲットの特定の角度(ポール、ロール、ツイスト、バンク角度)は、2つのアニメーションキー間の補間中に影響を与えません。それらの曲線が表示されていても、文字列の解像度はありません。ジョイントの位置は単純に補間されます。フォルティオリ、それらのタンジェントモードは、白いターゲットを示すキーで補間する場合にも影響を与えません。

 

トランスフォーム、サイクルメーカー、およびミキサー機能のIKおよびリバースフット
これらのウィンドウに表示されるすべての機能は、IKコントローラー、リバースフットコントローラー、または関連するストリングの任意のジョイントで動作しますが、コントローラーと一緒にジョイントストリング全体を処理するという制約があります。その結果、コピー、貼り付け、および貼り付け後のアクションを除いて、すべてがストリングジョイント全体で動作し、それに応じてコントローラーを配置します。
コントローラまたは文字列ジョイントのいずれかで[リセット]を押すと、文字列のルートの親に対して、文字列全体がバインドポーズの位置にリセットされます。
コントローラまたはストリングジョイントのいずれかでミラーまたはサイクルサイドを押すと、ストリング全体がミラーリングされます。
コントローラーまたはストリングジョイントのいずれかでExtractStackerを押すと、ストリング全体とコントローラーが抽出されます。
マージスタッカーを押すと、文字列のジョイント位置が計算され、結果に合わせてターゲットが調整されます。リバースフットの場合、ロール、ツイスト、バンク角度の推定が行われます。
コピー、貼り付け、および貼り付け後の動作はまったく異なります。
コントローラターゲットのみをコピーして貼り付けると、ワールドオブジェクトとしての値が影響を受け、コントローラはワールドオブジェクトとして移動します(たとえば、異なるアニメーションキーでコントローラをまったく同じ場所に固定できます)。
文字列ジョイントのいずれかをコピーして貼り付ける場合、文字列のルートの親に対して、文字列全体がコピーして貼り付けられます(たとえば、体の他の部分に対して手足を静止させておくことができます)。


異なる文字列のコピーと貼り付け
バインドポーズのチェーンが同一でないため、文字列から別の文字列に(たとえば、左脚から右脚に)コピーして貼り付けると、期待どおりの結果が得られない場合があります。この場合、ミラーリングまたはサイクリングオプションを使用することをお勧めします。
もちろん、コントローラーターゲットから別のターゲットにコピーアンドペーストすることも可能です。


アクションとチャネルの変換
文字列を操作するアクションは、チャネルチェックボックスの選択を処理するためのものではありません。「すべてのチェックボックスを有効にする」オプション以外は、ランダムで不安定な結果になる可能性があります。


グローバルポジションの使用
階層的に言えば(ツリーウィンドウで)、リバースフットコントローラーは脚にリンクされていません(ちなみに、IKコントローラーのように)。キャラクターの直接の子です。この選択により、変換ウィンドウをグローバル情報として使用できます。
XとZの回転角を0に設定すると、足の逆向きを水平に戻すことができます。
Y平行移動値を0に設定することにより、足の逆位置を地面に戻すことができます。

 

これらのスケルトンテンプレートの使用方法は?
これらのスケルトンテンプレートの使用方法については、「ハウツー」セクションを参照してください。

 

カメラ(ベータ版)
このボタンを使用すると、実際の視点から新しいカメラを作成できます。
作成されると、カメラを使用すると、時間の経過とともにシーンをフレーム化できます。このオブジェクトにキーを設定できます。変換/プロパティ:
X、Y、Zを移動する
X、Y、およびZを回転します
「視野」に作用するFOV。高い値(つまり:109.00)は遠近法を歪め、低い値(つまり:15.00)はビューを平らにします
カメラをキーフレーム化するには、ジョイント、IK、ReverseFoots、Blendshapesのように、カメラオブジェクトは新しいオブジェクトになるため、ピッカーの横に「ハンマー」を追加して、キーフレーム化することをakeytsuに指示する必要があります。ハンマーの使い方を知るには、アニメーションの部分を参照して、ミキサーウィンドウとピッカーウィンドウを探してください。
新しいカメラはそれぞれ、現在のキャラクターに配置されます
カメラを作成する前にキャラクターノードを作成することを決定できるため、カメラは専用のキャラクターに保存されます
他のAkeytsuリグノードと同様に、アニメーションカメラはキャラクターに属している必要があります。また、これらのノードが共通のビルドポーズ/参照ポーズ/チェックモードを使用することも意味します。ビルドポーズでカメラを作成(および配置)することを意味します。デフォルトでは、ビルドポーズは参照ポーズとして機能します。したがって、アニメーションキーフレームで変換をリセットすると、ビルドポーズ/参照ポーズの初期MRSに戻ります。いつものように、別の初期ポーズが必要な場合は、ビルドポーズでカメラの位置/向きを変更するか、カスタムの参照ポーズを作成できます。

 

カメラコントロール
以下に示すように、無料のカメラとターゲットカメラを切り替えることができます。これを行うには、そのコンポーネント(カメラ、ターゲットライン/ポイント)のいずれかを右クリックするだけです。
カメラが白いときは、フリーモードです
カメラが青色の場合、ターゲットモードになっています
フリーモードでは、カメラを移動および回転できます。ターゲットは追従し、ターゲットの補間はカメラの補間を継承します(白いIKの場合)
ターゲットモードの場合、カメラを動かしてもターゲットの位置は変更されず、ターゲットは植えられたままになります(赤いIKの場合と同様)。
どちらのモードでも、ターゲットは常にカメラの前方視軸を拘束します。カメラは彼女のターゲットを見ます。

 

現在のビューカメラを変更して、目的のアニメーションカメラに移動するには:
ビューポートの内側をクリックしてビューポートを選択します(上記のように、2つのビューモードを使用できます(ショートカット:F2))。
左下隅にあるこのボタンをクリックして、[表示と設定]メニューを開きます。
アニメーションカメラのエントリにマウスポインタを合わせる
目的のカメラを選択します
[プロパティ]ウィンドウには、選択したアニメーションカメラに関するその他の設定が表示されます。
比率:利用可能なさまざまな形式のフレーミング配給を選択します
モード:横向きモードと縦向きモードから選択します
クリップの近く:カメラが要素のキャプチャを開始する平面を定義します
ファークリップ:カメラが要素のキャプチャを停止する平面を定義します
カメラターゲットの巻き戻し:カメラの向きに影響を与えずにターゲット位置を呼び出します
このスマートな機能は、カメラが選択されているときにスピナーで使用できるため、「初期化」位置にあるターゲットをすばやく呼び出すことができます。ターゲットカメラ(青)の後に無料のカメラ(白)のキーフレームシーケンスを開始するのに便利です!

 

ジョイントオリエントメニュー

このメニューには、「照準」と「2番目」の設定に従ってジョイント(ピボット)を方向付けるオプションがあります。
ジョイントの方向付け:以下の設定に従って、選択したジョイントの方向を設定します。
照準設定:ロール/ツイスト軸として使用される、子ジョイントを常に照準する軸(x、y、z、-x、-y、-z)を選択します。
2番目の設定:照準に関連付けられている場合、どの軸(x、y、z、-x、-y、-z)が親-ジョイント-子平面を完成させるかを選択します。これを試して、好みの設定を見つける必要があります。
数の子の場合はどうですか?
この場合、Orient Jointコマンドは、ピッカーの現在のジョイントの後に表示される最初の子を照準子として使用します。
ピボットの向きを変えた後のアニメーションの再計算
Akeytsu 2019-2-1以降、アニメーターの作業を維持するために、ピボットの方向変更後にアニメーションが自動的に再計算されます

 

リグアトリエの設定
作成時に自動方向付け:上記の「目的」と「2番目」の設定に従って、作成時にジョイントを自動的に方向付けます。
ジョイントスナップYZ平面ピクセルしきい値(オルソビュー):YまたはZ平面スナップ機能の精度を調整できます。 「0」を入力すると、この機能がオフになります。
IKターゲットシーンサイズ:現在のシーンのIKおよびリバースフットターゲット/ソールのサイズを変更できます。
RFバンク角度最大値:フットバンク(シーン設定)に関して許容される最大角度値。
RFツイスト角度最大値:足のツイスト(シーン設定)に関して許容される最大角度値。
RFロール後方角度最大値:かかとのフットロールに関する最大角度値(シーン設定)。
RFロール角曲げ限界値:ボールを外さない場合のボールのフットロールに関する最大角度値(シーン設定)。
RFロール角度アンベンド制限値:ボール離陸から直足までのボールのフットロールに関する角度値(シーン設定)。
RFロールフォワード角度最大値:つま先のフットロールに関する最大角度値(シーン設定)。
RFゼロ値スナップしきい値(ロール、バンク、ツイスト):足が0値にスナップする角度(シーン設定)。